yayaya

TEKNIK INFORMATIKA GUNADARMA

Selasa, 16 Juli 2019

Cara membuat Game “Ular Terbang” menggunakan Netbeans


Untuk memenuhi tugas softskill pengantar teknologi game.
Kami dari salah satu kelompok 3IA06
Bagas Anugrah Waluyo     -51416293
Raditya Pratama A                 -55416930
Muhammad Kahfi              -54416971

Project Ini kami ambil dan kembangkan sedikit dari link:
terimakasih untuk author dari blog tersebut.

Sebelum masuk ke kodingan siapkan dulu beberapa file dukungan seperti gambarnya dll. Bisa di download di link berikut
Langkah-Langkah Cara Membuat Game Ular Terbang di Java
1. Buka Aplikasi Netbeand IDE di Launchpad lalu klik Netbeans, atau bisa juga di finder, lalu pada folder Application > Netbeans (ini untuk Sistem operasi Macintosh yang saya gunakan).
2. Setelah Netbeans terbuka, membuat project baru dengan cara klik menu File > New Project atau bisa dengan tombol Shift+Command+N pada keyboard.
3. Pada Kotak dialog choise Project Anda pilih kategory Java dengan Tipe project Java Application. Setelah itu klik tombol Next, seperti gambar di bawah.
4. Pada kotak dialog Name and Location, centang pada Create main Class, dan set as main project. Lalu memberikan Nama dengan game, setelah itu mengklik tombol finish.
5. Setelah itu pada project game yang ada di sidebar netbeans, klik game > sources Package > game > game.java.
6. Kemudian mengetikkan Source program di dalam editor netbeans, Source programnya adalah :
Game.java
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package game;
import java.applet.Applet;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
/**
 *
 * @author user
 */
public class Game extends JFrame implements Runnable {
    private int x;
    private int y;
    private int xArah;
    private int yArah;
    private ArrayList<musuh> musuhs;
    private ArrayList<Makanan> makanann;
    private boolean Pemain;
    Image gambar;
    private Image background;
    private Image background2;
    Dimension size;
    AudioClip soundTrack;
    AudioClip soundTrack2;
    int skor = 0;
    private boolean message;
   
     public void run() {
       
        while (true) {
            move();
          
           
            for (int i = 0; i < makanann.size(); i++) {
                Rectangle makananHitbox = makanann.get(i).getHitbox();
                Rectangle playerHitbox = getPlayerHitbox();
                if (makananHitbox.intersects(playerHitbox))
                    makanann.remove(i);
                   
                if(makananHitbox.intersects(playerHitbox)){
                    skor +=10;
                   
                if(makananHitbox.intersects(playerHitbox)){
                    soundTrack2 = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("lick-02.wav"));
                     soundTrack2.play();
                    }
                                      
                }
            }
            for (int i = 0; i < musuhs.size(); i++) {
                Rectangle musuhHitbox = musuhs.get(i).getHitbox();
                Rectangle playerHitbox = getPlayerHitbox();
                if (musuhHitbox.intersects(playerHitbox))
                    Pemain = false ;
              
            }
                             
            try {
                Thread.sleep(5);
            } catch (InterruptedException ex) {
                System.err.println("Error: Thread Interrupted.");
            }
        }
    }
   
    private void move() {
        x += xArah;
        y += yArah;
        if (x < 0)
            x = 0;
        if (y < 20)
            y = 20;
        if (x > 580)
            x = 580;
        if (y > 440)
            y = 440;
    }
   
    Game() {
       
        setPreferredSize(size);
        setSize(640, 480);
        setResizable(false);
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setBackground(Color.WHITE);
        setVisible(true);
        setTitle("Iron Cockroach");
        x = 320;
        y = 240;
        xArah = 0;
        yArah = 0;
        addKeyListener(new KeyListener());
       
        musuhs = new ArrayList<musuh>();
        makanann = new ArrayList<Makanan>();
        Pemain = true;
        size = new Dimension();
        background = new ImageIcon(this.getClass().getResource("hutan.jpg")).getImage();
        size.width = background.getWidth(null);
        size.height = background.getHeight(null);
        setPreferredSize(size);
        soundTrack = Applet.newAudioClip(getClass().getResource("lick-01.wav"));
        soundTrack.loop();
       
       
       
    }
   
    public void paint(Graphics g) {
       
       
        Image dbImg = createImage(getWidth(), getHeight());
        Graphics dbg = dbImg.getGraphics();
        draw(dbg);
        g.drawImage(dbImg, 0, 0, this);  
       
    }
   
    public void draw(Graphics g) {
        Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
        g2d.drawImage(background, 0, 0, null);
       
        if (Pemain) {
            Image serangga = new ImageIcon(this.getClass().getResource("ular.png")).getImage();
            g.drawImage(serangga, x, y, this);
 
        }
       
        for (int i = 0; i < musuhs.size(); i++) {
            musuh e = musuhs.get(i);
            e.draw(g);
        }
        for (int i = 0; i < makanann.size(); i++) {
            Makanan e = makanann.get(i);
            e.draw(g);
            
        }
       
        repaint();
        g2d.setFont(new Font("Arial",Font.BOLD,18));
                                g2d.setColor(Color.WHITE);
                                g2d.drawString("SCORE : " + Integer.toString(skor),20,50);
                                g2d.setFont(new Font("Arial",Font.PLAIN,10));
                                g2d.setColor(Color.GRAY);

    }
   
   
    public static Image loadImage(String fileName) {
        ImageIcon icon = new ImageIcon(fileName);
        return icon.getImage();
    }
    
    private void Lawanmusuh() {
        musuh e = new musuh();
        musuhs.add(e);
        Thread t = new Thread(e);
        t.start();
    }
    private void munculMakanan() {
        Makanan e = new Makanan();
        makanann.add(e);
       Thread t = new Thread(e);
        t.start();
       
    }
    
   
    private Rectangle getPlayerHitbox() {
        return new Rectangle(x, y, 69, 42);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Game gh = new Game();
        Thread t = new Thread(gh);
        t.start();
        while (true) {
            if (gh.musuhs.size() < 15) {
                gh.Lawanmusuh();
            }
            if (gh.makanann.size() < 15) {
                gh.munculMakanan();
            }
           
            try {
                Thread.sleep(2500);
            } catch (InterruptedException ex) {
                System.err.println("Error: Thread Interrupted.");
            }
        }
    }
   
    private class KeyListener extends KeyAdapter {
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            switch (e.getKeyCode()) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                    yArah = -2;
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    yArah = 2;
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    xArah = -2;
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    xArah = 2;
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
       
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            switch (e.getKeyCode()) {
                case KeyEvent.VK_UP:
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    yArah = 0;
                    break;
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    xArah = 0;
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
       
        
    }
   
}

Selanjutnya buat java class makanan.java
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package game;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
 *
 * @author user
 */
public class Makanan implements Runnable {
    private int x;
    private int y;
    private int xArah;
    private int yArah;
    Image makanan;
   
    Makanan() {
        x = 360;
        y = 50;
        Random rng = new Random();
        xArah = -1 + rng.nextInt(3);
        yArah = -1 + rng.nextInt(3);
        if (xArah == 0 && yArah == 0) {
            xArah = 1;
            yArah = 1;
        }
    }
   
    public void run() {
        while (true) {
            move();
            try {
                Thread.sleep(20);
            } catch (InterruptedException ex) {
                System.err.println("Error: Thread Interrupted.");
            }
        }
    }
   
    private void move() {
        x += xArah;
        y += yArah;
        if (x < 0)
            xArah = 1;
        if (x > 630)
            xArah = -1;
        if (y < 0)
            yArah = 1;
        if (y > 470)
            yArah = -1;
    }
   
   
  
   
   
    public void draw(Graphics g) {
        Image makanan = new ImageIcon(this.getClass().getResource("tikus.png")).getImage();
            g.drawImage(makanan, x, y, null);
    }
   
    Rectangle getHitbox() {
        return new Rectangle(x, y, 10, 10);
    }
}
Kemudian Selanjunyabuat class musuh.java
/*
 * To change this template, choose Tools | Templates
 * and open the template in the editor.
 */
package game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
 *
 * @author user
 */
public class musuh implements Runnable {
    private int x;
    private int y;
    private int xArah;
    private int yArah;
    Image musuh;
   
   musuh() {
        x = 320;
        y = 50;
        Random rng = new Random();
        xArah = -1 + rng.nextInt(3);
        yArah = -1 + rng.nextInt(3);
        if (xArah == 0 && yArah == 0) {
            xArah = 1;
            yArah = 1;
        }
    }
   
    public void run() {
        while (true) {
            move();
            try {
                Thread.sleep(20);
            } catch (InterruptedException ex) {
                System.err.println("Error: Thread Interrupted.");
            }
        }
    }
   
    private void move() {
        x += xArah;
        y += yArah;
        if (x < 0)
            xArah = 1;
        if (x > 630)
            xArah = -1;
        if (y < 0)
            yArah = 1;
        if (y > 470)
            yArah = -1;
    }
   
   
  
   
   
    public void draw(Graphics g) {
        Image musuh = new ImageIcon(this.getClass().getResource("musuh.png")).getImage();
            g.drawImage(musuh, x, y, null);
    }
   
    Rectangle getHitbox() {
        return new Rectangle(x, y, 10, 10);
    }
}
Untuk hasilnya akan seperti ini ketika di play

Logic dari game tersebut adalah:
Kita memainkan si ular yang bisa kita gerakan dengan arah panah atas bawah kiri dan kanan. Tugas seekor ular ini untuk memakan tikus tikus yang jatuh dan jangan sampai memakan burung elang karena elang akan memakan ular nya.

Untuk lebih jelasnya silahkan copy dan salin source code yang ada diatas yaaa

Selasa, 18 Juni 2019

Arti Logo dan warna Bank BJB



·         Sedikit Sejarah Dari Bank BJB:

PT Bank Pembangunan Daerah Jawa Barat dan Banten, Tbk. (selanjutnya disebut “bank bjb” atau Perseroan) didirikan berdasarkan Peraturan Pemerintah No. 33 Tahun 1960 tentang penentuan perusahaan milik Belanda di Indonesia yang dikenakan nasionalisasi. Salah satu perusahaan milik Belanda yang berkedudukan di Bandung yaitu N.V Denis (De Eerste Nederlandsche Indische Shareholding) terkena ketentuan tersebut dan diarahkan kepada Pemerintah Daerah Provinsi Daerah Tingkat I Jawa Barat. Bank telah mulai beroperasi secara komersial pada tanggal 20 Mei 1961.
Pada bulan November 2007, sebagai tindak lanjut SK Gubernur BI No. 9/63/kep.gbi/2007 tentang Perubahan Izin Usaha Atas Nama PT. Bank Pembangunan Daerah Jawa Barat Menjadi Izin Usaha Atas Nama PT. Bank Pembangunan Daerah Jawa Barat dan Banten,dilaksanakan penggantian call name dari “Bank Jabar” menjadi “Bank Jabar Banten”.
Sehubungan dengan kegiatan usaha perbankan syariah, Bank Jabar Banten melakukan pemisahan (spin off) unit usaha syariah menjadi bank syariah dengan nama PT. Bank Jabar Banten Syariah. Berdasarkan Akta Pendirian Perseroan Terbatas, PT. Bank Jabar Banten Syariah No. 4 tanggal 15 Januari 2010, dibuat oleh Fathiah Helmi, S.H., Notaris di Jakarta, Bank Jabar Banten memiliki penyertaan sebanyak 1.980.000.000 (satu miliar sembilan ratus delapan puluh juta) saham yang merupakan 99% (sembilan puluh sembilan persen) dari seluruh saham yang telah ditempatkan dan disetor penuh dalam Anak Perusahaan. Bank Jabar Banten Syariah memperoleh izin usaha dari Bank Indonesia sesuai dengan Keputusan Gubernur Bank Indonesia No.12/35/KEP.GBI/2010 tanggal 30 April 2010 Tentang Pemberian Izin Usaha PT Bank Jabar Banten Syariah.

·         Analisa logo dan warna dari Bank BJB:


-        -  Bentuk Sayap Terbang Pada logo :
memberikan arti menjangkau jauh untuk memberikan pelayanan terbaik. Logo itu melambangkan juga sebagai tekad dan upaya bank ini dalam memberikan yang terbaik kepada nasabah, shareholder, dan seluruh masyarakat.

-          -   Warna Calm water blue:
menandakan tegas, konsisten, institusional, berwibawa, teduh, dan mapan

-          -   Warna Atmospheric ambience blue:
menandakan visioner, fleksibel, dan modern. Sincere true yellow menandakan, melayani kekeluargaan, tumbuh, dan berkembang.

  • Dan berikut adalah sedikit rubahan logo kreasi saya sendiri tugas matakuliah Softskill :




-          - Bentuk Sayap Terbang Pada logo :
memberikan arti menjangkau jauh untuk memberikan pelayanan terbaik. Logo itu melambangkan juga sebagai tekad dan upaya bank ini dalam memberikan yang terbaik kepada nasabah, shareholder, dan seluruh masyarakat.

-          - Bentuk Lingkaran Pada logo :
Lingkaran sendiri adalah merupakan sebuah kumpulan dari titik-titik yang saling menyatu.  oleh karna itu dalam hal ini saya tambahkan bentuk lingkaran karna diharapkan Bank BJB bisa “menyatu” dengan baik pada nasabah, shareholder dan seluruh masyarakat.

-          - Warna Calm water blue:
menandakan tegas, konsisten, institusional, berwibawa, teduh, dan mapan

-          - Warna Atmospheric ambience blue:
menandakan visioner, fleksibel, dan modern. Sincere true yellow menandakan, melayani kekeluargaan, tumbuh, dan berkembang.

-         -  Warna biru disisi luar lingkaran:
 Ditinjau dari sudut pandang psikologi, biru berarti dapat dipercaya dan bertanggung jawab.

Sabtu, 27 April 2019

Script dan Storyboard game: Where's My Water 2


Script Game “Where’s my water 2?” :

Pada “where’s my water 2” ini baik jalan cerita dan cara bermain tidak memiliki perbedaan yang sangat berarti. Hanya ada perbedaan sedikit di beberapa bagian yaitu: pada versi ke 2 ini user yang baru bermain game ini akan merasa tutorial yang ada di dalam game ini hanya terasa sedikit dan singkat, dalam versi yang ke-2 ini pada 1 level memiliki tantangan yang lebih banyak dibanding versi sebelumnya dan dikarenakan pada seri ke 2 aplikasi game tersebut menjadi gratis atau tidak berbayar lagi kita tidak bisa terus menerus bermain game dikarenakan akan ada batasan energi nya dalam memainkan game ini. Dan itulah sedikit perbedaan yang saya jelaskan antar wheres mywater 1 dan wheres my water 2. Script cerita dan cara bermain game ini adalah seperti berikut.
Tokoh utama yang ada didalam game ini memiliki nama Swampy the alligator. Swampy adalah buaya yang tinggal digorong-gorong, tetapi tidak seperti buaya lain, Swampy suka sekali kebersihan dan seni. Tapi buaya-buaya lainnya tidak suka melihat swampy mandi untuk menjaga kebersihannya, dan memutuskan untuk menggangu swampy. Dan tugas user yang memainkan game ini adalah membantu swappy untuk mendapatkan air yang dibutukan nya.
Untuk membantu swampy kita harus membersihkan jalur dengan cara men’swipe’ jari di layar sehingga tanah yang menghalangi hilang, dan air dapat lewat menuju kamar mandi swampy. Air akan jatuh mengikuti jalur yang telah kita buat dengan mengikuti hukum fisika seperti pada kehidupan sehari-hari.
Secara total ada 140 level yang dapat  dimainkan. Setiap level dibuat dengan baik, pintar dan menyenangkan. Tentu saja tidak segampang itu untuk mengirimkan air ke swampy, seiring level kamu akan menemui hambatan seperti air limbah atau racun yang jika masuk kedalam saluran swampy akan langsung game over.
Disetiap level akan ada 3 bebek karet yang dapat di ambil dengan melewatkan air ke bebek tersebut. Bebek ini tidak wajib diambil tetapi justru ini yang menantang dan juga menambah score. beberapa control seperti keran air atau knob penghalang diperkenalkan seiring game berjalan sehingga kita dapat mengikuti game ini dengan nyaman dan tidak bingung dengan kontrol yang terlalu banyak diawal game. Di dalam game juga terdapat barang barang yang ditempatkan secara tersembunyi dan jika kita berhasil mengumpulkannya maka collection kita akan bertambah dan level bonus pun akan terbuka. Uniknya di level bonus ini kita dapat memainkan dengan menggunakan gyro control (menggerakan iphone or ipad sehingga air pun mengalir sesuai gerakan dari device).
Pada wheres my water 2 ini juga apabila kita sudah menyelesaikan 15 rintangan yang ada maka akan berganti tempat atau akan berganti tema dari tempat nya. Tema yang ada didalam ini beberapanya adalah Sewer, Soap factory, Beach bayou, woods dan masih banyak lainnya.







Storyboard:






Dan ini adalah sedikit bagan alurnya secara singkat:


Ini adalah beberapa tampilan dari game Where’s My Water 2:



Rabu, 18 April 2018

PROSES ANALISIS WEB DAN PARAMETER PENGUKURANNYA


Seiring berkembangnya kemajuan teknologi, tidak terasa sudah lama sekali kita mengenal internet sebagai suatu alat untuk membantu kehidupan kita. Setiap hari bahkan hampir setiap jam kita seakan memiliki ketergantungan terhadap internet. Salah satu fitur yang ditawarkan internet adalah sebuah web, yang merupakan salah satu fitur dari internet yang paling sering kita kunjungi. Setelah menjadi pengamat dan pengunjung banyak web, sudah seharusnya kita mengenal dan dapat membedakan mana web-web yang berkualitas dan tidak sehingga kita dapat memanfaatkan informasi yang kita dapatkan dari web-web tersebut dengan baik. Kita dapat mengukur kualitas suatu web dengan analisis web. Analisis Web adalah pengukuran, pengumpulan, analisis dan pelaporan data internet untuk tujuan memahami dan mengoptimalkan penggunaan web. Untuk menganalisa suatu website perlu di ketahui kriteria apa saja yang akan di analisa.

Untuk mengevaluasi sebuah website kita bisa menggunakan sebuah parameter sebagai acuan, ada banyak sekali parameter yang dapat digunakan untuk mengevaluasi sebuah website. Namun secara umum ada beberapa parameter yang paling sering digunakan dalam menilai sebuah website seperti :

Accesibility

Yaitu bagian yang menjelaskan seberapa baik sebuah website dalam aspek aksesnya. Seperti apakah website tersebut sudah dapat diakses menggunakan teknologi-teknologi terbaru yang ada saat ini seperti melalui ponsel atau PDA ?.

Readibility

Yaitu bagian yang menjelaskan tentang “Apakah situs tersebut nyaman untuk dibaca ?” dan “Apakah pengakses bisa mudah membaca dan mengerti isi situs tersebut?”.

Speed

Yaitu bagian yang menjelaskan tentang kecepatan tampilnya sebuah situs. Pengakses cenderung malas dan langsung menutup browser pada saat mereka membuka sebuah situs yang lambat diakses, sehingga mereka harus menunggu beberapa lama untuk melihat tampilan situs tersebut. Pengakses cenderung tidak mau menunggu terlalu lama untuk melihat sebuah situs. Semakin cepat situs itu dalam melakukan loading time pastinya akan semakin baik.

Content

Yaitu bagian yang menjelaskan tentang isi dari website tersebut. Karena itu konten adalah bagian yang paling penting dari sebuah penilaian. Karena itu konten haruslah menarik, relevan, dan sesuai untuk target audien situs yang dituju.

Technology

Maksud dari technology disini yaitu menjelaskan tentang aplikasi atau teknologi apa saja yang digunakan dalam pengembangan website tersebut. Seperti teknologi yang yang digunakan dalam segi mendesain website tersebut. Dan seberapa baik desain itu dibangun.

Setelah mengetahui parameter – parameter umum dalam menilai sebuah website, kita  dapat melakukan analisa terhadap suatu website. Sebelum itu kita harus mengetahui tipe analisis web.

Tipe-Tipe Analisis Web:

a. Content Analysis
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
b. Interaction Analysis
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
c. Functional Analysis
Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada WebApp dan termasuk di dalamnya fungsi-fungsi yang melakukan proses. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil
d. Configuration Analysis
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan. Setelah mengetahui apa saja jjenis dari analisis maka kita akan masuk ke tahap proses menganalisanya.


Setelah mengetahui apa saja parameter dan tipe analisis data, tentunya kita juga harus mengetahui langkah-langkah pengujiannya. Pengujian merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam jaminan kualitas aplikasi. Pengujian ini dilakukan untuk menemukan beberapa kesalahan yang disebabkan oleh proses perancangan maupun proses implementasi yang belum benar.
Biasanya sebuah pengujian dilakukan oleh sekelompok tim yang sudah teroganisir. Dalam pengujian aplikasi berbasis WEB ini tim tersebut akan menyusun beberapa langkah. Menurut Krishen Kota terdapat 10 langkah dalam pengujian aplikasi berbasis WEB diantaranya adalah :

1.  Menentukan Sasaran Pengujian (Objective)
Sebelum melakukan sebuah pengujian kita harus menentukan beberapa sasaran pengujian, agar pengujian yang akan dilakukan terarah. Sehingga seorang penguji dapat menentukan beberapa prioritas pengujian dalam sebuah pengujian aplikasi.

2. Menentukan Proses dan Pelaporan Pengujian
Dengan menentukan proses pengujian dan susunan pelaporan pengujian, maka setiap anggota dalam sebuah tim penguji akan mengerti aliran dari sebuah proses pengujian.

3. Memantau Hasil Pengujian (Tracking Results)
Ketika kita sudah memulai sebuah proses pengujian aplikasi, kita akan menemukan beberapa error, bug, defect, dan sebagainya. Sehingga tim penguji membutuhkan cara untuk menyimpan, mengorganisir dan mendistribusikan informasi tersebut kepada semua anggota tim penguji. Tim juga akan membutuhkan cara untuk menjaga tim agar tetap mendapat informasi status dari sebuah proses pengujian. Oleh karena itu, dalam sebuah pengujian dibutuhkan pemantauan hasil (tracking results).

4. Menentukan Area Pengujian (Environment Test)
Menentukan area pengujian disini diartikan sebagai pembagian wilayah kerja dari sebuah tim, misalkan sebuah tim penguji dibagi menjadi tiga area pengujian yaituWEB server, database server, dan application server.

5. Pengujian Kegunaan Aplikasi (Usability Testing)
Dalam tahap usability test ini kita akan mencoba meneliti tiga aspek yang berkaitan dengan user’s experience diantaranya adalah :
Apakah WEB application tersebut memiliki desain antarmuka yang konsisten?
Seberapa mudahkah navigasi dari WEB application tersebut?
Apakah feed back yang diberikan WEB application tersebut sesuai dengan keinginan pengguna?

6. Pengujian Unit (Unit Testing)
Unit testing ini merupakan pengujian yang hanya fokus pada beberapa bagian kecil dari fungsionalitas WEB application. Misalnya menguji kebenaran dari penyimpanan data setelah pengguna menekan tombol “submit”.

7. Pengujian Kode HTML
Pengujian kode HTML ini bertujuan untuk menguji apakah aplikasi tersebut dapat dijalankan pada bermacam-macam browser, resolusi layar dan OS yang berbeda. Pengujian ini dapat dilakukan melalui http://validator.w3.org.

8. Load Testing
Pengujian ini dimaksudkan untuk mengukur seberapa lamakah sebuah halamanWEB application di-load kedalam browser milik pengguna. Pada umumnya, sebuah halaman dapat di-load kurang dari 15 detik.

9. User Acceptance Testing
Dengan melakukan pengujian ini, tim akan mengetahui apakah WEB applicationtersebut sudah memiliki fungsi yang sesuai dengan keinginan pengguna atau belum. Pengujian ini dapat dilakukan dengan menguji aplikasi versi Beta.

10. Pengujian Keamanan (Security Testing)
Tahap ini merupakan tahap akhir yang penting untuk mengetahui apakah WEB application tersebut sudah memiliki sistem keamanan yang baik atau belum. Kita juga harus menguji apakah WEB application tersebut aman terhadap serangan dari dalam maupun luar sistem.
sumber:
http://nadiasafarah.blogspot.co.id/2017/04/proses-analisis-web-dan-parameter.html

KARAKTERISTIK WEB, PERILAKU NAVIGASI DAN DAMPAK PERILAKU SOSIAL


World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
A. Bentuk Web
  1. Web Portal : sebuah web portal , merupakan halaman web, yang menyajikan informasi dari berbagai sumber dengan cara terpadu.
  2. News Website : adalah website yang memuat konten berita dan informasi terkini dari bermacam kategori peristiwa.
  3. Infomational Web : Situs informasi mungkin yang paling sederhana dari semua situs web, juga merupakan alat untuk promosi produk dan promosi layanan.
  4. Bussines/Marketing Website : E-bisnis adalah proses menjual produk atau layanan, atau memberikan informasi kepada pelanggan melalui sebuah portal online.
  5. Educational Website : Web site yang menawarkan jasa pengajaran formal maupun informal.
  6. Entertainment Website : Menawarkan hal-hal yang menarik seperti hobi, musik, olah raga, permaianan dan lain-lain.
  7. Advocacy Website : Berisi konten tentang mendeskripsikan penyebab sebuah permasalah, mendeskripsikan opini maupun ide-ide.
  8. Blog : merupakan singkatan dari web log adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum
  9. Wiki : adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut.
  10. Personal Website : Halaman web yang dikelola oleh individu swasta
B. Perilaku Navigasi Web
1. Standar : yang memberikan overview dan peta penjelajahan sebuah situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer.
2. Advance : Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri sebuah situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen,range harga, dan lain lain.
C. Karakteristik Web Pencarian
  1. Menyimpan data dalam bentuk teks penuh pada halaman yang terpilih,
  2. Pencarian berdasarkan kata kunci, mereka mencoba mencocokkan dengan tepat kata kunci tersebut dengan teks yang ada dalam dokumen,
  3. Tidak perlu dilakukan browsing, dan tidak ada subjek dari kategori,
  4. Database dijaring dan dikumpulkan oleh spider, yaitu computer yang memiliki program robot, dengan kemampuan seminimal mungkin dari pandangan atau sentuhan manusia,
  5. Ukuran search engine: dari skala kecil hingga mampu menyimpan sangat banyak (sekitar 20 milyar halaman web).
  6. Meta search engine dengan cepat melakukan pencarian ke dalam beberapa database dari berbagai search engine dalam satu kali permintaan. Hasilnya? Adalah daftar yang dihasilkan dari penggabungan hasil pencarian dari beberapa search engine yang mereka libatkan.
D. Peran Web dalam Perilaku Sosial
  • Kesederhanaan
Dalam sebuah produksi media konvensional dibutuhkan keterampilan tingkat tinggi dan keterampilan marketing yang unggul. Sedangkan media sosial sangat mudah digunakan, bahkan untuk orang tanpa dasar TI pun dapat mengaksesnya, yang dibutuhkan hanyalah komputer dan koneksi internet.
  • Membangun Hubungan
Sosial media menawarkan kesempatan tak tertandingi untuk berinteraksi dengan  pelanggan dan membangun hubungan. Perusahaan mendapatkan sebuah feedback langsung, ide, pengujian dan mengelola layanan pelanggan dengan cepat. Tidak dengan media tradisional yang tidak dapat melakukan hal tersebut, media tradisional hanya melakukan komunikasi satu arah.
  • Jangkauan Global
Media tradisional dapat menjangkau secara global tetapi tentu saja dengan biaya sangat mahal dan memakan waktu. Melalui media sosial, bisnis dapat mengkomunikasikan informasi dalam sekejap, terlepas dari lokasi geografis. Media sosial juga memungkinkan untuk menyesuaikan konten anda untuk setiap segmen pasar dan memberikan kesempatan bisnis untuk mengirimkan pesan ke lebih banyak pengguna.
  • Terukur
Dengan sistemtracking yang mudah, pengiriman pesan dapat terukur, sehingga perusahaan langsung dapat mengetahui efektifitas promosi. Tidak demikian dengan media konvensional yang membutuhkan waktu yang lama.
E. Dampak Negatif Web dalam Perilaku Sosial
  • Anti Sosial
Anti sosial adalah suatu perilaku individu yang menyebabkan kerusakan bagi masyarakat, baik disengaja maupun tidak disengaja, karena bertentangan dengan perilaku pro-sosial. Dimana melanggar aturan-aturan yang diberlakukan dalam masyarakat.
  • Pornografi
Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual dengan tujuan membangkitkan birah ( gairah seksual ). Melalui media berupa teks-tulisan, gambar atau foto, dan gambar bergerak seperti film “J*V dan lainnya“.
  • Gambling
Gambling atau judi didefinisikan sebagai taruhan sesuatu yang bernilai ketika hasilnya tidak pasti. Patologis atau kompulsif perjudian diindetifikasikan sebagai gangguan kontrol implus dan memiliki fitur yang mirip dengan gangguan adiktif tanpa melibatkan penggunaan obat memabukan.
  • Deindividuasi
Deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri ( self awareness ) dan pengertian evaluatif terhadap diri sendiri ( evaluation apprehension ) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anonimitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian dari individu.
Sumber:

Rabu, 28 Maret 2018

ARSITEKTUR WEB, APLIKASI WEB DAN WEB CONTENT




ARSITEKTUR WEB


adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs yang mana seperti pengertian arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya adalah benar pada pengguna dan kebutuhan pengguna.Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web.Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Sejak web perencanaan berisi desain dan manajemen datang dalam lingkup metode desain, Vitruvian tradisional tujuan komoditas, keteguhan dan kesenangan dapat memandu arsitektur situs yang mana seperti yang mereka lakukan terhadap arsitektur fisik dan disiplin desain lainnya. Website arsitektur akan datang dalam ruang lingkup estetika dan teori kritis dan kecenderungan ini dapat mempercepat dengan munculnya web semantik dan web 2.0. Kedua ide menekankan aspek struktur informasi.
Strukturalisme adalah sebuah pendekatan untuk pengetahuan yang telah dipengaruhi sejumlah disiplin akademis termasuk estetika, teori kritis dan postmodernisme. Web 2.0, karena melibatkan user-generated content, mengarahkan perhatian arsitek website untuk aspek-aspek struktur informasi.
Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.
1.    SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
2.    WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
3.    UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.


APLIKASI UTAMA WEB


Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
1. HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee.
HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server. Sebuah klien HTTP (seperti web browser atau robot dan lain sebagainya),biasanya memulai permintaan dengan membuat hubungan ke port tertentu di sebuah server Webhosting tertentu (biasanya port 80).Klien yang mengirimkan permintaan HTTP juga dikenal dengan user agent.
2. HTML
HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi.
HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).
3. INTERNET
Interconnection network (internet) adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung.Internet berasal dari bahasa latin “inter” yang berarti “antara”. Internet merupakan jaringan yang terdiri dari milyaran komputer yang ada di seluruh dunia. Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topology jaringan yang berbeda. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protokol internet yaitu TCP/IP. TCP bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket data dari satu komputer ke komputer lainya.
4. WEB SERVER
Web server merupakan software yang memberikan layanan data yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman – halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML
Macam – macam Web Server diantanya:
1.    Apache Web Server – The HTTP Web Server
2.    Apache Tomcat
3.    Microsoft windows Server 2003 Internet Information Services (IIS)
4.    Lighttpd
5.    Sun Java System Web Server
6.    Xitami Web Server
7.    Zeus Web Server
5. BROWSER
Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halaman Web.
Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya. Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman Web, gambar, video dan file lainnya. Sebagai model klien / server, browser ini jangka klien pada komputer yang kontak server Web dan permintaan informasi.
6. TRANSACTIONS
Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template.
WEB Security
Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb. Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.
1. CONFIDENTIALITY
Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.
2. INTEGRITY
Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.
3. AVAILABILITY
Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda.

WEB CONTENT

      Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.